Spielen, um zu verstehen – Serious Games in der Pflegeausbildung
Ein Moment aus der Praxis
Der Raum ist stiller als sonst.
Kein Klingeln, kein Piepen, kein Blick auf die Uhr.
Eine Auszubildende sitzt am Tisch, das Tablet vor sich. Auf dem Bildschirm entfaltet sich eine Pflegesituation: eine ältere Patientin, mehrere Risiken, begrenzte Zeit. Entscheidungen müssen getroffen werden. Jetzt.
Keine echte Patientin.
Aber eine echte Situation.
Serious Games holen Lernen genau an diesen Punkt – dorthin, wo Pflege beginnt: beim Denken, Abwägen und Entscheiden.
Pflege lernen heißt entscheiden lernen
Pflege ist komplex.
Selten eindeutig.
Oft widersprüchlich.
Serious Games sind digitale Lernformate, die genau diese Realität abbilden. Sie simulieren pflegerische Situationen nicht als Abfolge „richtiger Schritte“, sondern als offene Entscheidungsszenarien. Lernende müssen Prioritäten setzen, Informationen gewichten, Unsicherheiten aushalten.
Nicht alles ist lösbar.
Aber alles ist begründbar.
Und genau darin liegt ihr didaktischer Wert.
Was Serious Games anders machen als klassische Lernformate
Serious Games verschieben den Fokus:
- weg vom reinen Ausführen
- hin zum Verstehen von Zusammenhängen
Sie verbinden fachliches Wissen mit:
- klinischem Denken
- ethischen Überlegungen
- Kommunikation
- Verantwortung für Konsequenzen
Lernen wird damit situativ, handlungsnah und reflexiv – zentrale Prinzipien der kompetenzorientierten Pflegeausbildung.
Ein entscheidender Unterschied:
Nicht das Ergebnis steht im Mittelpunkt, sondern der Weg dorthin.
Warum das für die Praxisanleitung relevant ist
Praxisanleitung bewegt sich täglich im Spannungsfeld:
zwischen Zeitdruck und Lernbedarf,
zwischen Versorgung und Ausbildung.
Serious Games können hier entlasten, wenn sie gezielt eingesetzt werden – nicht als Zusatzaufgabe, sondern als didaktisches Bindeglied zwischen Theorie und Praxis.
Vor der Anleitung: Denken sichtbar machen
Ein kurzes Szenario vor einer geplanten Anleitungseinheit kann helfen:
- Vorwissen zu aktivieren
- Denkstrukturen offenzulegen
- Lernbedarfe früh zu erkennen
Nicht mit der Frage: „Was ist richtig?“
Sondern: „Wie bist du zu dieser Entscheidung gekommen?“
In der Praxis: bewusster handeln
Lernende, die zuvor Entscheidungssituationen reflektiert haben, gehen oft strukturierter an reale Situationen heran. Sie fragen gezielter nach, erkennen Risiken früher und können ihr Handeln besser einordnen.
Nicht, weil sie etwas „geübt“ haben –
sondern weil sie gelernt haben, nachzudenken, bevor sie handeln.
Nach der Anleitung: Reflexion vertiefen
Der Vergleich zwischen:
- virtueller Entscheidung
- realer Handlung
öffnet neue Reflexionsräume:
- Was war ähnlich?
- Wo lagen Unterschiede?
- Welche Rahmenbedingungen haben beeinflusst?
So wird aus Erfahrung Lernkompetenz.
Technik allein reicht nicht
Serious Games wirken nicht automatisch.
Sie entfalten ihr Potenzial nur dann, wenn sie pädagogisch begleitet werden.
Ohne Gespräch bleiben sie Simulation.
Mit Praxisanleitung werden sie Lernräume.
Das bedeutet auch:
- nicht jede Entscheidung aufzulösen
- Widersprüche stehen zu lassen
- Unsicherheiten auszuhalten
Pflege ist nicht eindeutig.
Lernen darf es auch sein.
Und jetzt?
Vielleicht gibt es bei Ihnen noch kein Serious Game.
Vielleicht schon.
Doch unabhängig davon bleibt eine zentrale Frage für die Praxisanleitung:
Wo dürfen Auszubildende Entscheidungen treffen, ohne Angst vor Fehlern?
Serious Games sind ein möglicher Raum dafür.
Kein Allheilmittel.
Aber ein ernstzunehmendes Werkzeug für eine Ausbildung, die Pflege nicht vereinfacht – sondern verständlich macht.
Quellen / Zum Weiterlesen
- Weidner, F., Harder, N., Hölterhof, T., & Linnemann, G. (2023). digi2care – Studie zur Digitalisierung der Pflege in Rheinland-Pfalz. Abschlussbericht und Handlungsempfehlungen. Im Auftrag des Ministeriums für Arbeit, Soziales, Transformation und Digitalisierung Rheinland-Pfalz
- Jeremias-Pölking, C. (2025): Serious Games in der Pflegebildung pflegedidaktisch untersuchen Die Methode des Lauten Denkens zur Forschung in der digitalen Pflegebildung. Pädagogik der Gesundheitsberufe-, 4-2025, S. 191 bis 199, hpsmedia-Verlag, Hungen
- Damianova, N., & Berrezueta-Guzman, S. (2024). Serious Games supported by Virtual Reality – Literature Review. IEEE Access
- Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung. (2022). Fallstudie Gamification, Simulationen und Serious Games. Projekt DigitALL, gefördert durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre
- Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB. (2025). core – Serious Game Framework
